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【完全版】ロングインタビュー:池田洋介さん

アルゴループや、からくり看板HAGURUMAなどのクリエイターとして、ジャグリングやパントマイムのパフォーマー/ 数学講師など様々な顔を持つ池田洋介さんにお話を伺いました。

※HUZZLE JOURNAL vol.3に掲載したインタビューの完全版です。

 

 

インタビュー前日まではスペインに、当日はタイに滞在、そして翌日からは台湾でマジックイベントのパフォーマンスとホストを務めるという池田洋介さん。

大変お忙しい中、オンラインでインタビューをさせていただきました。

 

-本日はよろしくお願いします。早速ですが、現在の活動内容を教えてください。

世界中でパントマイムやジャグリング、マジックのコンベンションがあるので、色々な国をまわっています。また、タイでモノづくりをしています。予備校講師の仕事はお休みしていますが、テストの作成など、どこででもできる仕事は続けています。

 

-世界中を回ることになったきっかけを教えてください。

元々僕は2000年ぐらいから、予備校の講師として働いていたんです。学校を卒業し、パフォーマンスに興味がありマジックやジャグリング一本でやっていきたいなと思いました。けどやっぱりちょっと厳しいかなと思い、好きだった数学の先生もやろうってことで予備校で働き始めたんです。仕事がどんどん忙しくなって、もう予備校の数学講師の仕事にほぼシフトしていたんですけど、2013年ぐらいに僕のパントマイム作品「Hello Goodbye」という動画をアップロードしたら世界中にばっと広まったんですね。それから世界各国からちょっとやってくれないかっていう話が来るようになって、元々パフォーマンスやりたかったことだし、世界にもちょっと挑戦してみたかったので。予備校には一旦全ての仕事を休ませてもらい、1年間やらせてくださいって言って、海外のいろんなコンベンションに出演し始めて、今度はそっちの仕事がどんどん増えてきました。

 

-パントマイムの発想はどうか生まれてくるのでしょうか?

普通にマジックやジャグリングをやっていましたが国内のコンベンションやフェスティバルに出るときに、審査に通るには、人と同じことをやっていちゃだめ。もっと上手い人がたくさんいてそっちに取られちゃうから、自分なりの作戦を立てたときに、誰もやってない方向性で、例えばこういう感じは誰もやってないな、みたいなものをまず探しました。いろいろ考えるのが好きなので、アイデアでこの人をハッとさせるようなことを組み合わせて、何か今までにないタイプのパフォーマンスを作ってやろうみたいな、その人にないことを探しているうちに、ああいうパフォーマンスにたどり着いたみたいな感じです。

これは誰もまだやってないなという作ったときに、その分野の人からそんなの今までなかったよ!みたいな感じでびっくりされてということはよくあります。

あえてあまり知識ないっていうのが割といいのかもしれません。そういう門外漢のところから考えていくと、面白いものが起きたりするなっていうのは今までの経験上、割とそういうことが多かったですね。

 

 

-池田さんと言えば、アルゴループやHAGURUMAのクラファンでの商品化が記憶に新しいですが、どういうきっかけでモノ作りを始めたのですか?

コロナ禍がきっかけですね。2020年の最初ぐらいからですよね。こういう病気があるぞって広まって、そこからパフォーマンスの仕事が全部キャンセルになってしまい、海外もいけなくなり、本当にやることが無くなりました。

その時にたまたま3Dプリンターを買っていたので時間もあるし、いろいろやってみようと思って、最初に何かビー玉の転がる仕組みのような簡単なものを作ってみようみたいなところから始めました。おもちゃもそれまで作ったこともなかったのですけど、ちょっとしたアイデアから始まって、それを組み合わせたらどうなるかみたいなことをしていたら、本当にできちゃったアイデアなのです。だから最初からおもちゃを作ろうという発想はなくて、なんか3Dプリンターでこういう造形が作れるかなみたいなのを興味本位でやっていたらできちゃったのがアルゴループなのです。それこそ何の気なくそれも動画でアップロードしたらバって世界中に拡散されて、これ商品化できるな、みたいな感じで、資金集めでクラウドファンディングでやってみようっていう感じでトントン拍子で、進んでいったんです。

-商品開発の担当に木製のアルゴループを見せたら、これを作るのは大変なんじゃない?どうやって作っているのだろう?と言っていました。

作るのは大変ですね。CNCという工作機械がこちらにあって、木製ですとそれで表裏を加工するのですが結構大変でちょっとでもずれちゃうとうまくいかないんです。

 

-あの綺麗な動きはそうやって作られているのですね。

 

HAGURUMAは、アルゴループより前にアイデアができていたんですね。僕のパフォーマンス自体文字を色々組み合わせて変化させる。あれの延長線上で色々できないかなと思い街を歩いていた時に、たまたま看板のOpen・Closeが文字を入れ替えたら変わると気づいて、そう変わるにはどういう動きがふさわしいだろうって考えました。まず文字の入れ替え方を一番シンプルに成し遂げるにはどうすればいいかって考えたときに、何か二つの回転が見えて、これは歯車が使えるっていう、そういう繋がり方ですね。最初から歯車が見えたわけじゃなくて、二つ回転しているから、この回転を同時にやるには歯車が一番いいなっていう発想だったんですよ。だから何かアイデアが出るときって日頃から色々なことをネタとして考えていたことが、ある瞬間に繋がることがあって、その歯車のアイデアも僕日頃から好きだったのと、そういう文字の動きを見たときに多分繋がったんだと思います。

日頃から色々見ながら何か考えるのが好きなんですよ。普通の生活の中でも何か見て閃く、そういう謎解きとかあるじゃないですか。パっと見たらわからないけど、白黒反転させると実は文字が見えるとか、言葉の中にある言葉が隠れているとか、何かああいうのって、色々観察していると、こういうのができるみたいなのが見えることがあって。

それがもう一つ何かと繋がったときに作品ができるっていう感じになるんですよ。

1個だとおもしろくないけど、これとこれがうまく繋がるぞ!みたいになった時、

そこで何か生まれるっていう感じがします。

 

-モノ作りはどうやって行っているのでしょうか?

3Dプリンターで作っています。何かあることを考えたときに、それを作る方法が今までなかったじゃないですか。とりあえずやってみないとわからないことってたくさんあるんですよ。それが手軽に3Dプリンターで出来るようになったというのはすごく大きいことだなと思います。

 

例えば「アルゴループ」の形なんて、普通に自分で削って作るなんて絶対無理だから、でもそれがばっと出来ちゃって、しかも組み合わせてどうしようかといったデータをパパッとコピーしたらできちゃうので、多分ああいう作品が出来たわけで。やっぱりアイデアを実現するものが出来てきているっていうのはすごいことだと思いますね。

 

-はずるのデザイナー達も、コンピューターと3Dプリンターで作るパターンが主流です。中身が見えない、内部構造を想像して解くような、コンピューターだから作れる商品が増えてきていますね。池田さんは以前からはずるが好きと言ってくださっていますが、はずるとの最初の出会いを教えていただけますか。

一番初めに買ったのは、エルクですね。なんか面白いって思って、どんどん買い始めました。

本当にそれこそ色々手当たり次第、鍵のやつとか、迷路のやつとか。とりあえず色々やってみて、どんどんハマりましたね。デパートとか行くたびに、先ずおもちゃコーナーに行ってキャストパズルが並べてある棚を見つけて「新しいもの出てないかな」って探していましたね。探す癖は未だについています。

 

一番好きなはずるは?

デビルですね。シンプルだけど、初めて触った人はなかなか外れないし、外れるときはすっと外れるっていうのってそれがすごいですね。それこそ一番何かフェアなんですよね。ある種のフェアさが、あるっていうのがすごいところだなって思いますね。

隠れている情報は何もなくて、もう見えているものが全てであるにも関わらず、取れないし…でも戻すのは一瞬だし、なんだこれは⁉っていう。なんでこんなことが起こるんだっていう脳みそがクラクラする感じが大好きなんですよ。何回やっても、これなんでさっき外せたのに外れなくなるんだっていう。単純でありながらこの感覚ってなかなかないですよね。だから僕はデビルは傑作だと思っているわけです。

 

-パフォーマンスとモノづくりに共通点はありますか?

例えば一つの作品を作るうえで、まず盛り上がる一番見せたいポイントを持ってくるときに、そこに向けてどういう風に組み立てていけば一番驚いてもらえるか?をちょっと前から組み立てていくみたいな。その発想というか組み立て方みたいなのって、数学の問題とは全く違いますけど、問題を解くときの考え方、組み立て方みたいなのにはちょっと通じるところはあるかもしれないと思います。

ただ、僕も1から理屈づけて作品を作っているかというとそうでもないような気もするんですよ。色々な人に「どうやったらそういう発想ができるんですか」みたいに聞かれるんですけど、

その時は、色々理屈づけて答えるんですけど、後から考えてみると、そんな風に作っているわけでもないなということもあって。

-世界中でパフォーマンスされているということですけれども、お客様のリアクションの違いっていうのはありますか?

やっぱりありますね。簡単に言うと日本のお客さん割と静かに見るんですよ。

映画とかもそうですが、屋内は静かに礼儀正しく見る。本当にこれ大丈夫かな?と思うんですよ。でも、後から聞いたらすごく良かったです!みたいなこと言ってくれる人が多くて。海外の人って映画館でもわりとワーッと騒いだり拍手したり声を上げたり、そんな感じで物を見るときに割とリアクションをする傾向があって。海外ってひとくくりにいうのもなんですけれど、韓国でも全然違って…韓国は割とリアクションを出すんですよ。韓国でパフォーマンスすると、本当にリアクションが2倍3倍ぐらい増幅されているような感じがするぐらいに、むちゃくちゃ反応がいいです。

ヨーロッパは文化が根付いていますね。例えばフランスだと、子供には難しいだろうって思っちゃう作品でも、親子でじっと見ているんですよ。わかってはないんでしょうけど、わからないなりに最後まで見る習慣がおもしろいところだなと思いますね。

日本の観客だったら、なんならつまらないって帰っちゃいそうなところでも何か自分の中に昇華するみたいな面白い独特の文化がフランス行ったときは一番感じました。

ヨーロッパはシアター文化が発達していて劇場に行って何かパフォーマンスを見るみたいな文化が育っているっていうのがドイツとか、あとスペインもそうでした。そうなると見方として、目が肥えているっていうか、やっぱり拍手ここだなというところでちゃんと拍手をしてくれたり、リアクションしてくれたり。だから、そういう文化として根付いているのはヨーロッパだなって思います。

日本の観客が悪いとか言うわけじゃなくて本当に楽しんでくれているんですけど、楽しんでくれてもそれに対する何かリアクションの仕方とか、そういう感じ取り方とかですね、なんかやっぱ国によって違うなって思います。

生活の中に根付いているというか、そういうパントマイムとかを見る機会もちゃんとあるんでしょうね。向こうはいわゆる大道芸人って、投げ銭もらってっていうことが、もう一つの職業というか、生き方の形として何か認められている感がすごいあるんで、見たらちゃんと投げ銭をしてっていう、そういうのもなんかすごいしっかり文化として根付いているなという感じはしますね。

日本だと売れないからこういうことやっているのかなみたいな感じに見られがちじゃないですか。それを一つの職業というか、生き方として見るっていうことがあんまりないかもしれないですけれど、海外だとやっぱりこれはこういう生き方としてリスペクトがありますね。

 

-毎日行っているルーティーンはありますか?

一番やるのはランニングです。ラジオなど耳から情報を入れながら何か単調な作業をしていくことがすごく好きなんです。音楽聞きながらやラジオ聞きながら、プールで泳いだり、走ったりが多いですね。マルチタスクみたいなことをしているのがすごい落ち着くんです。下手すると、エアロバイクを漕ぎながらラジオ聞きながらスマホでゲームをしようみたいなこともたまにあるんですよ。逆に何かできるのに何もしない状態だと不安になっちゃう感じがあります。本当に頭を働かせていること自体が楽しい、快感なのかもしれないです。それこそ10年ぐらい、このルーティーンは続いているんです。だからすごいいい組み合わせだなと僕は思っています。パフォーマンスをするのにも体力は重要になってきますよね。ずっとショーをやり続けるって体力を使うので、やっぱり欠かせないですね。

 

-池田さんが大切にしている言葉や考え方はありますか?

Keep It Simple Stupid(KISSの原則)です。要は物事を単純にしろ!っていうことです。物事を考えていくときにやっぱりどんどん深めちゃうと思うんですよね。もっともっと難しくしようって。でも僕、美しいものやおもしろいものはシンプルな形をしていると思っているんですよ。だから、いろいろ考えた結果、そこから引き算して、一番これをシンプルな形にするにはどうすればいいかっていうそういう引き算の発想をしていかなければいけない瞬間っていうのが絶対にあって。複雑にしすぎない、足し算しすぎない、足し算することは必ずしもおもしろくしていく方向にならないことがあるぞっているのは常に心の中にあります。

 

-もしハナヤマと一緒にモノづくりするとすればどんなものを作りたいですか?

最近僕が興味を持ち始めているのは、からくり箱的なやつです。それこそ全くゼロベースで何の知識もないところから、色々からくり箱を調べて、ちょっと作ってみようみたいな感じで、今考えたりもしているんです。例えば単に動かしていけばできるっていう、そういうものもあるんですけれど、やっぱり僕が好きなのは、アイデア一つで、開くみたいな。そういうのが僕は好きなので、

亀井明夫さんのサイコロみたいに、なるほどって思わせる、ああいう何かカラクリが作れたらいいなと思っています。今、僕が作っている最中なのが中に三つのビー玉が入っていて、それを全て取り出すことができるもの。脱出ゲームみたいにビー玉を全て取り出す。それも何かある特定の順番で取り出したビー玉を使って、次が取り出せるみたいな、うまく謎解きボックスみたいな感じで取り出していけるみたいなものを考えていて。

構造自体にもヒントがあって、その構造を読み解きながらやっていくと解けていくみたいなそういうのができないかなと思っています。

-もしハナヤマと一緒にモノづくりするとすればどんなものを作りたいですか?

 

プロフィール

池田洋介

 

誰の真似でもない、誰にも真似できない 唯一無二のパフォーマンス
ジャグリング、パントマイム、マジックを巧みに融合させ、その斬新なアイデアと緻密な構成
が全世界で絶賛されているパフォーマー。
2012 年に発表した「Hello Goodbye」という作品が動画サイトを通じて世界中に広がり、それ
を機に20ヵ国以上のフェスティバルから招致を受ける。世界で最も有名なフランスのエンタテイ
メントショー「Le plus grand cabaret du monde」に出演した際には終わった瞬間に観客を総立ち
にさせ、その名を世界的なものにした。
2015 年ドイツのニューカマーショーでバリエテ賞に輝く。その後もジュネーブ国際会議のディ
ナーショーやテニスのモンテカルロマスターズのガラショーに招致される。また台湾マジックコ
ンベンションなどでは舞台MC としても活躍。
一方でクリエイターとしての評価も高く、2021 年にはAlgoLoop という知育玩具を、2022 年に
はHAGURUMAというからくり看板を商品化し、いずれも世界的なヒットになっている(AlgoLoop
は2022 年のベスト・トイ大賞、芸術と文化賞のダブル受賞)。
同時に大手予備校の数学講師としても長年活動。著書は受験参考書「数学I・A入門問題精講」、
「数学II・B 入門問題精講」、一般向け数学書「思わず興奮する! こういう数学のはなしなら面白
い」など。また旺文社の月刊受験誌「蛍雪時代」に受験生に向けた記事を連載している。

動画 
Hello Goodbye

https://youtu.be/6-LSiGQi5pA

 

主な活動履歴/ 受賞歴
2014.8 ミモス国際マイムフェスティバル[フランス] (準グランプリ)
2014.11 Le plus grand cabaret du monde 出演
2015.6 Newcomer show [ドイツ] (バリエテ賞)
2015.8 Festival des Artistes de rue a Vevey [フランス] (準優勝)
2015.8 German God Talent [ドイツ]
2016.2-2016.3 Stuttgart Variete ”100%MAGIC” 出演[ドイツ]
2016.4 Monte-Carlo Rolex Masters Gala ゲスト[モナコ]
2017.5 Magica 2017 ゲスト[ドイツ]
2017.8 BIMF 釡山国際マジックフェスティバルゲスト[韓国]
2017.12 TMA 台湾マジックコンベンションゲスト[台湾]
2018.4 Haifa International Street and Theater Festival [イスラエル] (審査員最優秀賞)
2018.5 Internationales Kleinkunstfestival Insel Usedom[ドイツ] (優勝)
2022.6 Cape Town Funny Festival ゲスト出演

 

HANAYAMA Co., Ltd.